Embora notícias recentes sugiram que o entusiasmo em torno do metaverso esteja diminuindo, um novo estudo divulgado pela Bain & Company revela que o segmento pode alcançar um valor de até US$ 900 bilhões até o ano de 2030. No entanto, o metaverso ainda pode permanecer em sua fase inicial por mais cinco a dez anos.
O relatório da Bain intitulado “Tirando o Exagero do Metaverso” conclui que o setor apresenta oportunidades econômicas reais e crescentes para as empresas. Além disso, diz que aqueles que se envolverem nas fases iniciais de desenvolvimento do metaverso nos próximos cinco a dez anos têm mais chances de se tornarem líderes de mercado.
Chris Johnson, sócio do setor de Tecnologia da Bain, destaca que à medida que o metaverso evolui rapidamente, a empresa já está testemunhando tecnologias desse tipo sendo adotadas em diferentes setores. Isso inclui plataformas de jogos imersivos que já contam com centenas de milhões de usuários ativos mensais.
O metaverso não é uma plataforma singular, mas sim plural. Com aplicativos para consumidores e empresas se tornando cada vez mais imersivos e colaborativos, o relatório da Bain sugere que é improvável que o metaverso surja como uma única plataforma.
“Plataformas com grandes bases de usuários hoje podem buscar se tornar mais envolventes, enquanto ambientes menores semelhantes ao metaverso tentarão atrair bases de usuários maiores”, disse.
Metaverso
Segundo a pesquisa, esses mundos virtuais provavelmente permanecerão como silos independentes, pois empresas privadas buscam recuperar seus investimentos aproveitando o valor dos conjuntos de dados subjacentes.
O relatório aponta que diversas indústrias já demonstraram o uso de tecnologias semelhantes ao metaverso, incluindo entretenimento, manufatura, saúde, educação e treinamento de funcionários.
A pesquisa da Bain destaca cinco principais campos de batalha competitivos que os executivos devem considerar para ganhar participação de mercado no metaverso:
1. Experiências Virtuais: Prevê-se que representem cerca de 65% do tamanho de mercado projetado do metaverso em 2030. Embora os jogos sejam atualmente a principal aplicação de consumo do metaverso, a aptidão imersiva e o entretenimento também podem ser cativantes a médio prazo.
No lado empresarial, estão surgindo casos de uso inovadores, principalmente em colaboração e produtividade, mas também em marketing digital, treinamento de funcionários, educação e saúde.
2. Ferramentas de Criação de Conteúdo: Deverão representar cerca de 5% do tamanho de mercado do metaverso em 2030. Há uma crescente variedade de ferramentas de software que fornecem os blocos de construção, plataformas de edição e interfaces para criar mundos e experiências no metaverso. Esses recursos facilitam a geração de conteúdo pelos usuários.
3. Lojas de Aplicativos e Sistemas Operacionais: Deverão representar cerca de 10% do tamanho de mercado do metaverso em 2030. O papel das lojas de aplicativos será crucial durante a fase inicial do metaverso, fornecendo aos usuários experiências curadas e de alta qualidade para mantê-los envolvidos na plataforma e nos dispositivos que usam para acessar o metaverso.
Dispositivos e infraestrutura
4. Dispositivos: Deverão representar cerca de 10% do tamanho de mercado do metaverso em 2030. Barreiras tecnológicas significativas precisam ser superadas antes que dispositivos autônomos e confortáveis, que permitem experiências verdadeiramente imersivas, cheguem ao mercado em grande escala.
Para alcançar a adoção em massa, o conteúdo do metaverso precisará funcionar em todos os tipos de dispositivos, incluindo computadores pessoais, consoles de jogos e smartphones, pelo menos por enquanto.
5. Computação e Infraestrutura: Deverão representar cerca de 10% do tamanho de mercado do metaverso em 2030. Empresas de hardware enfrentarão pressão para desenvolver chips de alto desempenho, servidores e tecnologias de rede para renderizar gráficos de alta qualidade e reduzir a latência.
*CriptoFacil
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